Du �r nu magiker och har oanade krafter. Du r�knas inte l�ngre till de d�dliga utan en h�gre klass. Du har oanade och enorma m�jligheter, men �ven ett ansvar. Som magiker m�ste du f�lja m�nga regler f�r att kunna samverka i ett kollektiv av magiker. Syftet med magikernas verksamhet �r att tillsammans skapa ett bra spel. Detta dokument reglerar magikerverksamheten i SvenskMUD. Nedan f�ljer f�rst en redog�relse f�r de �vergripande m�len med SvenskMUD. D�refter f�ljer en kort beskrivning av spelets organisation. Slutligen f�ljer de regler som reglerar ditt ansvar som magiker. M�LET MED SvenskMUD =================== SvenskMUD har tv� huvudm�l med sin verksamhet: * SvenskMUD vill vara ett bra alternativ till den engelskspr�kiga mudkulturen. * SvenskMUD vill skapa en kreativ och inbjudande milj� f�r magikerna i spelet. ORGANISATION ============ SvenskMUD �r indelat i tv� huvudsakliga, organisatoriska niv�er: * Magikerna ansvarar var och en f�r sitt eget omr�de. * Gud har ett �vergripande ansvar och har ocks� sista ordet vad g�ller det magikerna g�r. F�ljande, �vriga kategorier av od�dliga finns i SvenskMUD: * �rkemagiker �r utsedda av Gud att hantera ett specifikt ansvarsomr�de. �rkemagikerna skall inte betraktas som en egen niv� i organisationen, utan snarare som Guds f�rl�ngda arm. Gud har sista ordet. * Seniormagiker �r pensionerade �rkemagiker vilkas formella befogenheter �r identiska med en vanlig magikers. * Hedersmagiker �r en magiker som utn�mnts till magiker vid sidan av de vanliga mekanismerna. En hedersmagiker har magikerns kommandon, men f�r inte bygga egna rum. Det �r Gud som utser hedersmagiker. Observera att hedersmagikerskap i SvenskMUD �r mycket ovanligt! Roller ====== * Gud driver SvenskMUD och ansvarar f�r den inf�r datorf�reningen Lysators �rsm�te som projektledare. - Gud har yttersta ansvar f�r SvenskMUD och har normalt sista ordet i alla fr�gor som r�r spelet. - Vissa k�nsliga beslut, som t.ex. avst�nging av magiker, skall fattas enbart av Gud. * Magiker ansvarar och best�mmer �ver sitt eget omr�de. - Den yttersta tillsynen av en magikers omr�de har Gud. Det �r ocks� inf�r Gud som magikern ytterst ansvarar f�r det han g�r i SvenskMUD. - Magikern b�r ta intryck av vad en �rkemagiker s�ger, men det �r som sagt Gud som har sista ordet. * �rkemagiker jobbar generellt tillsammans med Gud och ansvarar inom sina resp. omr�den inf�r Gud. - Gud �verl�ter normalt sina befogenheter inom dessa omr�den till �rkemagikerna. - Magikernas egna befogenheter �verl�tes dock inte, inte heller vissa andra befogenheter (se ovan). - Har befogenhet att p�verka magiker genom att st�tta och ge r�d. Uppst�r uppenbara meningsskiljaktigheter avg�r ytterst Gud. * �rkemagiker med ansvar f�r strategifr�gor - Ansvarar f�r kontakterna med externa parter, t.ex media och andra med intresse f�r t.ex. samarbete med SvenskMUD. - Ansvarar f�r att de interna relationerna mellan magikerna i spelet l�per s� bra som m�jligt. * �rkemagiker med ansvar f�r v�rldsbilden - St�ttar/ger r�d i fr�gor som r�r v�rldsbilden. - Ansvarar f�r att v�rldsbilden h�lls konsistent i enlighet med regler och rekommandenationer. * �rkemagiker med ansvar f�r gillen - St�ttar/ger r�d i fr�gor som r�r gillen. - Ansvarar f�r att gillen �r n�gorlunda balanserade. - Har befogenhet att �ndra sifferv�rden i ett gille f�r att l�tt kunna balansera gillet. * �rkemagiker med ansvar f�r uppdrag - St�ttar/ger r�d i fr�gor som r�r uppdrag. - Ansvarar f�r att godk�nna uppdragen i SvenskMUD. - Har befogenhet att godk�nna uppdragen i SvenskMUD. Ett godk�nt uppdrag inneh�ller inga uppenbara buggar som om�jligg�r f�r spelarna att l�sa det. * �rkemagiker med ansvar f�r v�rldens byggstenar - Ansvarar f�r det s.k. mudlibbet, dvs. alla filer i SvenskMUD som inte �r magikernas filer. REGLER OCH REKOMMENDATIONER =========================== Grundprincip: P�verka aldrig spelarnas situation direkt i spelet, vare sig positivt eller negativt. * Din enda inverkan p� spelarna skall vara via det du har konstruerat, inte p� annat vis. Denna grundprincip beh�ver man inte alltid f�lja slaviskt i allting, men den ligger till grund f�r nedanst�ende regler. Meningen �r att spelet skall fungera i andan av denna princip. Argumentering: Anledningen till att magikerna har en kropp i spelet �ver huvud taget �r f�r att underl�tta f�r dem att utveckla saker. Anledningen till att magiker kan g�ra saker som inte spelare kan �r att de beh�ver kunna g�ra de sakerna n�r de konstruerar saker. Reglerna �r uppdelade i tv� niv�er: Lagar och rekommendationer f�r magiker. Lagarna m�ste f�ljas vid vite. Allvarliga eller upprepade brott mot lagarna nedan inneb�r risk f�r avst�ngning fr�n magikerskapet. Vanligen brukar dock magiker f� en chans att yttra sig. Beslut om avst�ngning fattas av gud. Vid enstaka tillf�llen kan undantag g�ras fr�n lagarna. Dessa undantag skall godk�nnas av Gud. Rekommendationerna �r bra att f�lja, s�rskilt om man �r ny magiker eller inte k�nner till precis hela spelet. Vill du bryta mot dem �r det l�mpligt att r�dfr�ga en �ldre magiker, allra helst en �rkemagiker eller gud sj�lv. Lagar f�r magiker ================= Lag 1: Du skall inte skada en spelare! * Du skall aldrig skada eller d�da en spelare. Om spelaren b�rjar sl� p� dig s� g� undan, n�r du l�mnar tangentbordet s� st� p� ett st�lle dit spelarna inte kan komma. * Var f�rsiktig om du vill teleportera en spelare, se till att han �r med p� noterna. Lag 2: Du skall inte hj�lpa en spelare! * Ge aldrig en spelare pengar, vapen eller skydd. * G� inte och h�mta saker till spelare som vill ha hj�lp. * Se till att du inte l�mnar efter dig v�rdefulla saker. * Hj�lp inte spelare genom att ge dem ledtr�dar om uppdrag och prylar. * Hela inte spelare. * �ndra inte en spelares titel, niv� eller egenskaper. * Zappa inte monster och l�mna liket efter dig fullt med prylar. * Undantag fr�n denna lag g�ller mindre symboliska bel�ningar. Dessa bel�ningar delas ut efter det att en spelare har skickat in vettiga ideer, buggrapporter och stavfel. Spelaren kan ocks� ha hj�lpt till med uttestning av n�gonting. Argumentering: Spelarna lever i sin v�rld, magikerna i sin v�rld. I spelarnas v�rld finns det sv�righeter som �r uppbyggda med v�ldigt enkla kulisser. Magikerna har m�jlighet att b�de titta bakom kulisserna, riva dem och g� r�tt igenom. Om magikerna �r l�ttfl�rtade och svarar p� fr�gor och river delar av kulisserna s� f�rsvinner mycket av spelet och f�rtrollningen i v�rlden. Lag 3: Du skall inte g�ra d�dsf�llor och vandrande stygga monster! * En spelare skall inte beh�va d� p� grund av n�got han inte visste vad som fanns i ett rum. Om n�got rum �r mycket farligt skall det finnas rimliga ledtr�dar till vad man kan v�nta sig. * Monster som vandrar omkring i hela v�rlden skall vara ofarliga. De skall aldrig vara agressiva. Lag 4: Var h�vlig mot andra spelare och magiker! * SvenskMUD bygger p� frivillighet. B�de spelare och magiker engagerar sig i spelet av fri vilja. * Om du skall kritisera vad en annan magiker konstruerat, g�r det personligen och framf�r konstruktiv kritik. * T�nk p� att det �r magikern sj�lv tillsammans med Gud avg�r vad som �r r�tt och fel, inte den som avl�mnar kritiken. * Sprid inte skvaller om spelare eller magiker. Rekommendationer f�r magiker ============================ Rek 1: Samarbeta! * Anv�nd alltid f�rdiga objekt som finns f�r att g�ra olika saker. Ett l�mpligt s�tt att g�ra det �r med instruktionen "inherit". LPC �r ett objektorienterat programmeringsspr�k med multipla arv. * Om det inte finns f�rdiga objekt s� tala med en magiker som redan gjort ett s�dant objekt s� att ni anv�nder samma objekt (det spar tid och kraft!) * Om du vill ha fler egenskaper eller finesser i n�got av de fasta objekten s� tveka inte att f�resl� det. Det g�ller ocks� om du konstruerat ett nytt objekt som borde kunna ing� bland de fasta objekten. Det kanske kan flyttas dit. Vi hj�lps �t. Rek 2: Anpassa dig till det befintliga spelet! * Var konsekvent geografiskt. SvenskMUD:s v�rldsbild g�r i stor utstr�ckning att rita upp p� en karta. * Vill du g�ra n�got som inte riktigt "passar" geografiskt eller p� annat s�tt, g�r det till en �, en portalv�rld eller dylikt. * Se till att det du bygger passar in i milj�n. Vill du bygga en by s� l�gg den inte p� vinden och vill du bygga en drakgrotta s� l�gg den inte mitt i byn, utan en bra bit utanf�r. Argumentering: SvenskMUD v�xter n�r du g�r saker som du l�gger in i spelet. Du har frihet att l�gga in saker n�stan precis var som helst. Du m�ste dock visa respekt f�r det som tidigare finns i spelet, hur litet eller stor det �n �r. St�mningen hos ett helt omr�de kan ibland f�r�ndras av alltf�r ivriga intramp. Det kan ocks� g�lla enskilda f�rem�l eller monster. Rek 3: G�r inte f�r bra saker! * Kolla listorna f�r vapen, skydd och monster och se till att alla dina vapen, skydd och monster f�ljer riktlinjerna. Med Fizbans ekstav kan du kolla att de f�ljer riktlinjerna. Rek 4: G�r det inte f�r l�tt att bli frisk! * Det �r meningen att spelarna skall "tvingas" till pubbar och restauranger. G�r det d�rf�r om�jligt att ta med sig mat/drick d�rifr�n. G�r ocks� s� att helningen tar slut efter ett tag s� att spelaren m�ste v�nta eller s�ka nya st�llen. * Anpassa priset p� helning till det som finns angivet i /doc/build. L�gsta priset skall vara 5 �re per po�ng helning. Argumentering rekommendation 3 och 4: SvenskMUDs v�rld bygger p� m�ngfald, b�de i antalet skapare och antalet olika existerande prylar. M�let �r f�r spelarna att uppt�cka saker och samarbeta. Ibland �r det l�tt att tro att det enda spelarna vill ha �r en pub d�r de kan trycka fram ett j�ttebra vapen och ett lagom bra monster s� att de med fiffiga tangentbordsmakron kan d�da och supa s� snabbt som m�jligt. Den typen av spel �r inte SvenskMUD konstruerat f�r eller bra p�. F�r att tvinga ut spelarna ser man till att de monster som finns kommer tillbaka vid lite olika tidpunkter. De popul�raste monstren kommer att g� �t f�rst och sedan tvingas spelarna ut�t till mindre utforskat omr�de. Rek 5: Undvik att ta ifr�n en spelare han erfarenhetspo�ng! * En spelare b�r kunna bli bel�nad f�r saker han g�r r�tt, men aldrig straffad f�r att han g�r fel. Rek 6: Begr�nsa teleporterande! * G�r inte f�r m�nga sjumilast�vlar, lampor eller andra teleporterande prylar. * Om du g�r en teleporterande pryl l�t teleporteringen ske till en fast plats eller inom ett slutet omr�de. Rek 7: Anv�nd svenska! * Var korrekt i instruktioner och utskrifter till spelare! * G�r alla utskrifter p� god och korrekt svenska! * Undvik referenser till s�nt som en normal svensk inte f�rv�ntas k�nna till, t.ex. smileys och amerikanska slanguttryck som C.U. Rek 8: �terge aldrig riktiga personer i SvenskMUD. * Det �r sv�rt med satir. Det m�ste g�ras p� r�tt s�tt f�r att det inte skall vara f�rtal. Argumentering: Med det nuvarande intresset f�r Internet (som startade 1994 och fortfarande 1996 �r h�gt) och min (Linus) erfarenhet av vilken ambitionsniv� som de journalister som intresserar sig f�r InterNet brukar ha skulle jag tro att det �r helt om�jligt att anv�nda satir utan att bli missf�rst�dd. G�r det inte! (Eller v�nta �tminstone in p� 2000-talet s� att journalisterna hinner morgna).