Du �r nu magiker och har oanade krafter. Du r�knas inte l�ngre till de
d�dliga utan en h�gre klass. Du har oanade och enorma m�jligheter, men
�ven ett ansvar.

Som magiker m�ste du f�lja m�nga regler f�r att kunna samverka i ett
kollektiv av magiker. Syftet med magikernas verksamhet �r att
tillsammans skapa ett bra spel.

Detta dokument reglerar magikerverksamheten i SvenskMUD.

Nedan f�ljer f�rst en redog�relse f�r de �vergripande m�len med
SvenskMUD. D�refter f�ljer en kort beskrivning av spelets
organisation. Slutligen f�ljer de regler som reglerar ditt ansvar som
magiker.


M�LET MED SvenskMUD
===================

SvenskMUD har tv� huvudm�l med sin verksamhet:

* SvenskMUD vill vara ett bra alternativ till den engelskspr�kiga mudkulturen.
* SvenskMUD vill skapa en kreativ och inbjudande milj� f�r magikerna i spelet.


ORGANISATION
============

SvenskMUD �r indelat i tv� huvudsakliga, organisatoriska niv�er:
* Magikerna ansvarar var och en f�r sitt eget omr�de.
* Gud har ett �vergripande ansvar och har ocks� sista ordet vad g�ller
  det magikerna g�r.

F�ljande, �vriga kategorier av od�dliga finns i SvenskMUD:
* �rkemagiker �r utsedda av Gud att hantera ett specifikt
  ansvarsomr�de. �rkemagikerna skall inte betraktas som en egen niv� i
  organisationen, utan snarare som Guds f�rl�ngda arm. Gud har sista
  ordet.
* Seniormagiker �r pensionerade �rkemagiker vilkas formella
  befogenheter �r identiska med en vanlig magikers.
* Hedersmagiker �r en magiker som utn�mnts till magiker vid sidan av
  de vanliga mekanismerna. En hedersmagiker har magikerns kommandon,
  men f�r inte bygga egna rum. Det �r Gud som utser hedersmagiker.
  Observera att hedersmagikerskap i SvenskMUD �r mycket ovanligt!


Roller
======

* Gud driver SvenskMUD och ansvarar f�r den inf�r datorf�reningen
  Lysators �rsm�te som projektledare.
  - Gud har yttersta ansvar f�r SvenskMUD och har normalt sista ordet
    i alla fr�gor som r�r spelet.
  - Vissa k�nsliga beslut, som t.ex. avst�nging av magiker, skall
    fattas enbart av Gud.

* Magiker ansvarar och best�mmer �ver sitt eget omr�de.
  - Den yttersta tillsynen av en magikers omr�de har Gud. Det �r ocks�
    inf�r Gud som magikern ytterst ansvarar f�r det han g�r i SvenskMUD.
  - Magikern b�r ta intryck av vad en �rkemagiker s�ger, men det �r
    som sagt Gud som har sista ordet.

* �rkemagiker jobbar generellt tillsammans med Gud och ansvarar inom
  sina resp. omr�den inf�r Gud.
  - Gud �verl�ter normalt sina befogenheter inom dessa omr�den till
    �rkemagikerna.
  - Magikernas egna befogenheter �verl�tes dock inte, inte heller
    vissa andra befogenheter (se ovan).
  - Har befogenhet att p�verka magiker genom att st�tta och ge
    r�d. Uppst�r uppenbara meningsskiljaktigheter avg�r ytterst Gud.

* �rkemagiker med ansvar f�r strategifr�gor
  - Ansvarar f�r kontakterna med externa parter, t.ex media och andra
    med intresse f�r t.ex. samarbete med SvenskMUD.
  - Ansvarar f�r att de interna relationerna mellan magikerna i spelet
    l�per s� bra som m�jligt.

* �rkemagiker med ansvar f�r v�rldsbilden
  - St�ttar/ger r�d i fr�gor som r�r v�rldsbilden.
  - Ansvarar f�r att v�rldsbilden h�lls konsistent i enlighet med
    regler och rekommandenationer.

* �rkemagiker med ansvar f�r gillen
  - St�ttar/ger r�d i fr�gor som r�r gillen.
  - Ansvarar f�r att gillen �r n�gorlunda balanserade.
  - Har befogenhet att �ndra sifferv�rden i ett gille f�r att l�tt
    kunna balansera gillet.

* �rkemagiker med ansvar f�r uppdrag
  - St�ttar/ger r�d i fr�gor som r�r uppdrag.
  - Ansvarar f�r att godk�nna uppdragen i SvenskMUD.
  - Har befogenhet att godk�nna uppdragen i SvenskMUD. Ett godk�nt
    uppdrag inneh�ller inga uppenbara buggar som om�jligg�r f�r
    spelarna att l�sa det.

* �rkemagiker med ansvar f�r v�rldens byggstenar
  - Ansvarar f�r det s.k. mudlibbet, dvs. alla filer i SvenskMUD som
    inte �r magikernas filer.


REGLER OCH REKOMMENDATIONER
===========================

Grundprincip: P�verka aldrig spelarnas situation direkt i spelet,
vare sig positivt eller negativt.  
* Din enda inverkan p� spelarna skall vara via det du har konstruerat,
  inte p� annat vis.

Denna grundprincip beh�ver man inte alltid f�lja slaviskt i allting,
men den ligger till grund f�r nedanst�ende regler.  Meningen �r att
spelet skall fungera i andan av denna princip.

Argumentering: Anledningen till att magikerna har en kropp i spelet
�ver huvud taget �r f�r att underl�tta f�r dem att utveckla saker.
Anledningen till att magiker kan g�ra saker som inte spelare kan �r
att de beh�ver kunna g�ra de sakerna n�r de konstruerar saker.


Reglerna �r uppdelade i tv� niv�er: Lagar och rekommendationer f�r
magiker.

Lagarna m�ste f�ljas vid vite. Allvarliga eller upprepade brott mot
lagarna nedan inneb�r risk f�r avst�ngning fr�n magikerskapet.
Vanligen brukar dock magiker f� en chans att yttra sig. Beslut om
avst�ngning fattas av gud.

Vid enstaka tillf�llen kan undantag g�ras fr�n lagarna. Dessa
undantag skall godk�nnas av Gud.

Rekommendationerna �r bra att f�lja, s�rskilt om man �r ny magiker
eller inte k�nner till precis hela spelet. Vill du bryta mot dem �r
det l�mpligt att r�dfr�ga en �ldre magiker, allra helst en �rkemagiker
eller gud sj�lv.

Lagar f�r magiker
=================

Lag 1: Du skall inte skada en spelare!
* Du skall aldrig skada eller d�da en spelare. Om spelaren b�rjar sl�
  p� dig s� g� undan, n�r du l�mnar tangentbordet s� st� p� ett st�lle
  dit spelarna inte kan komma.
* Var f�rsiktig om du vill teleportera en spelare, se till att han �r
  med p� noterna.

Lag 2: Du skall inte hj�lpa en spelare!
* Ge aldrig en spelare pengar, vapen eller skydd.
* G� inte och h�mta saker till spelare som vill ha hj�lp.
* Se till att du inte l�mnar efter dig v�rdefulla saker.
* Hj�lp inte spelare genom att ge dem ledtr�dar om uppdrag och prylar.
* Hela inte spelare.
* �ndra inte en spelares titel, niv� eller egenskaper.
* Zappa inte monster och l�mna liket efter dig fullt med prylar.
* Undantag fr�n denna lag g�ller mindre symboliska bel�ningar. Dessa
  bel�ningar delas ut efter det att en spelare har skickat in vettiga
  ideer, buggrapporter och stavfel. Spelaren kan ocks� ha hj�lpt till
  med uttestning av n�gonting.

Argumentering: Spelarna lever i sin v�rld, magikerna i sin v�rld. I
spelarnas v�rld finns det sv�righeter som �r uppbyggda med v�ldigt
enkla kulisser. Magikerna har m�jlighet att b�de titta bakom
kulisserna, riva dem och g� r�tt igenom. Om magikerna �r l�ttfl�rtade
och svarar p� fr�gor och river delar av kulisserna s� f�rsvinner
mycket av spelet och f�rtrollningen i v�rlden.

Lag 3: Du skall inte g�ra d�dsf�llor och vandrande stygga monster!
* En spelare skall inte beh�va d� p� grund av n�got han inte visste
  vad som fanns i ett rum. Om n�got rum �r mycket farligt skall det
  finnas rimliga ledtr�dar till vad man kan v�nta sig.
* Monster som vandrar omkring i hela v�rlden skall vara ofarliga. De
  skall aldrig vara agressiva.

Lag 4: Var h�vlig mot andra spelare och magiker!
* SvenskMUD bygger p� frivillighet. B�de spelare och magiker engagerar
  sig i spelet av fri vilja.
* Om du skall kritisera vad en annan magiker konstruerat, g�r det
  personligen och framf�r konstruktiv kritik.
* T�nk p� att det �r magikern sj�lv tillsammans med Gud avg�r vad som
  �r r�tt och fel, inte den som avl�mnar kritiken.
* Sprid inte skvaller om spelare eller magiker.


Rekommendationer f�r magiker
============================

Rek 1: Samarbeta!
* Anv�nd alltid f�rdiga objekt som finns f�r att g�ra olika saker. Ett
  l�mpligt s�tt att g�ra det �r med instruktionen "inherit". LPC �r
  ett objektorienterat programmeringsspr�k med multipla arv.
* Om det inte finns f�rdiga objekt s� tala med en magiker som redan
  gjort ett s�dant objekt s� att ni anv�nder samma objekt (det spar
  tid och kraft!)
* Om du vill ha fler egenskaper eller finesser i n�got av de fasta
  objekten s� tveka inte att f�resl� det. Det g�ller ocks� om du
  konstruerat ett nytt objekt som borde kunna ing� bland de fasta
  objekten. Det kanske kan flyttas dit. Vi hj�lps �t.

Rek 2: Anpassa dig till det befintliga spelet!
* Var konsekvent geografiskt. SvenskMUD:s v�rldsbild g�r i stor
  utstr�ckning att rita upp p� en karta.
* Vill du g�ra n�got som inte riktigt "passar" geografiskt eller p�
  annat s�tt, g�r det till en �, en portalv�rld eller dylikt.
* Se till att det du bygger passar in i milj�n. Vill du bygga en by s�
  l�gg den inte p� vinden och vill du bygga en drakgrotta s� l�gg den
  inte mitt i byn, utan en bra bit utanf�r.

Argumentering: SvenskMUD v�xter n�r du g�r saker som du l�gger in i
spelet. Du har frihet att l�gga in saker n�stan precis var som helst.
Du m�ste dock visa respekt f�r det som tidigare finns i spelet, hur
litet eller stor det �n �r. St�mningen hos ett helt omr�de kan ibland
f�r�ndras av alltf�r ivriga intramp. Det kan ocks� g�lla enskilda
f�rem�l eller monster.

Rek 3: G�r inte f�r bra saker!
* Kolla listorna f�r vapen, skydd och monster och se till att alla
  dina vapen, skydd och monster f�ljer riktlinjerna. Med Fizbans
  ekstav kan du kolla att de f�ljer riktlinjerna.

Rek 4: G�r det inte f�r l�tt att bli frisk!
* Det �r meningen att spelarna skall "tvingas" till pubbar och
  restauranger. G�r det d�rf�r om�jligt att ta med sig mat/drick
  d�rifr�n. G�r ocks� s� att helningen tar slut efter ett tag s� att
  spelaren m�ste v�nta eller s�ka nya st�llen.
* Anpassa priset p� helning till det som finns angivet i
  /doc/build. L�gsta priset skall vara 5 �re per po�ng helning.

Argumentering rekommendation 3 och 4: SvenskMUDs v�rld bygger p�
m�ngfald, b�de i antalet skapare och antalet olika existerande
prylar. M�let �r f�r spelarna att uppt�cka saker och samarbeta. Ibland
�r det l�tt att tro att det enda spelarna vill ha �r en pub d�r de kan
trycka fram ett j�ttebra vapen och ett lagom bra monster s� att de med
fiffiga tangentbordsmakron kan d�da och supa s� snabbt som m�jligt.
Den typen av spel �r inte SvenskMUD konstruerat f�r eller bra p�. F�r
att tvinga ut spelarna ser man till att de monster som finns kommer
tillbaka vid lite olika tidpunkter. De popul�raste monstren kommer att
g� �t f�rst och sedan tvingas spelarna ut�t till mindre utforskat
omr�de.

Rek 5: Undvik att ta ifr�n en spelare han erfarenhetspo�ng!
* En spelare b�r kunna bli bel�nad f�r saker han g�r r�tt, men aldrig
  straffad f�r att han g�r fel.

Rek 6: Begr�nsa teleporterande!
* G�r inte f�r m�nga sjumilast�vlar, lampor eller andra teleporterande
  prylar.
* Om du g�r en teleporterande pryl l�t teleporteringen ske till en
  fast plats eller inom ett slutet omr�de.

Rek 7: Anv�nd svenska!
* Var korrekt i instruktioner och utskrifter till spelare!
* G�r alla utskrifter p� god och korrekt svenska!
* Undvik referenser till s�nt som en normal svensk inte f�rv�ntas
  k�nna till, t.ex. smileys och amerikanska slanguttryck som C.U.

Rek 8: �terge aldrig riktiga personer i SvenskMUD.
* Det �r sv�rt med satir. Det m�ste g�ras p� r�tt s�tt f�r att det
  inte skall vara f�rtal.

Argumentering: Med det nuvarande intresset f�r Internet (som startade
1994 och fortfarande 1996 �r h�gt) och min (Linus) erfarenhet av
vilken ambitionsniv� som de journalister som intresserar sig f�r
InterNet brukar ha skulle jag tro att det �r helt om�jligt att anv�nda
satir utan att bli missf�rst�dd. G�r det inte! (Eller v�nta �tminstone
in p� 2000-talet s� att journalisterna hinner morgna).