Rollspelsvärldar och litteratur

Andreas Björklind
Många sf-läsare har reagerat på att en allt större mängd genre-böcker handlar om rollspelsvärldar. Det finns romaner skrivna för de flesta stora spelsystem och -världar: Forgotten Realms, Shadowrun, Warhammer, Ravenloft, och så vidare. Rollspelsföretagen anlitar mer eller mindre skickliga författare för att skriva romaner och noveller som utspelar sig i något av företagets fantasivärld. Ibland innehåller Locus sidor annonser för rena speltillbehör, kan det tyckas; TSR:s senaste Ravenloft-roman eller FASA:s Battletech-berättelser. I den här artikeln hoppas jag kunna ge en bild av vad som kan vara intressant med denna rollspelslitteratur. Jag skriver ur en science fiction-läsares och rollspelares perspektiv.

Parallellt med rollspelsböckernas stigande upplagor -- vissa av TSR:s Dragonlance-böcker har toppat best-seller-listorna! -- kan man se utgivningen och populäriteten av ''shared world''-romanerna till exempel

Wild Cards-serien. Vad som kom först av dessa undergenrer har jag ingen uppfattning om. Ofta är det fråga om en ''etablerad'' författares populära värld som exploateras av en arbetsgrupp bestående av mindre kända författare. I en del fall kallar man projekten ''hyllning till N.N.:s strålande författarskap''. Om det underliggande motivet är uppriktigt varierar säkert från fall till fall. Det är åtminstone en smula skumt när alla fantasivärldar plötsligt får besök av främmande författares ibland ovarsamma pennor.

Industrin av rollspelsromaner fick en ordentlig puff när TSR, Inc. -- företaget som ger ut Dungeons & Dragons -- mycket framgångsrikt började ge ut Dragonlance-serien. Världen, med samma namn som bokserien, är en urtypisk ''swords 'n' sorcery''-värld med drakar, hjältekrigare, brudar i ringbrynje-bikini och fantastiska skatter. Denna typ av världar lämpar sig mycket bra för rollspel. Frågan är om den också håller för ett litterärt verk? Framgången för denna serie skall nog snarast liknas med framgången hos vanlig kiosklitteratur. Underhållning för stunden, inga onödigt komplicerade figurer eller miljöer; eskapistisk underhållning.

Varför publicerar spelföretagen skönlitteratur? Är det för att de inte får tillräckliga intäkter på sin spelutgivning? Det är troligt att företagen vill ''mjölka'' sina framgångsrika fantasivärldar på så mycket de kan, och då kan skönlitteratur vara en väg. Problemet är att fler än rollspelare måste fås intresserade av att köpa skrifterna. Detta gör att en hårfin balansakt måste utföras för att inte falla i onåd hos någon av läsargrupperna.

Min uppfattning av marknaden är att det finns två anledningar till att ge ut en roman för sin rollspelsvärld. Dels kan författaren på ett målande och levande sett beskriva den aktuella rollspelsvärlden och dess innevånare. Dels kan författaren ''praktiskt'' visa särskilt intressanta möjligheter med själva spelets regler. I det första fallet -- miljöbeskrivning -- kan romanen antagligen lyckas bättre än i det andra fallet -- regelbeskrivning. Fantasy och science fiction kan vara bra oavsett om det är ett spel som inspirerat författaren eller inte. Ett bra exempel på berättelse där spelets miljö beskrivs istället för reglerna är Brian Stablefords Zaragoz. Jag utvidgar detta påstående nedan. Om författaren inriktar sig på att beskriva regler eller spelsystemets finesser är det troligt att prosan blir konstlad och ointressant. Ett exempel på detta är delar av Avatar-trilogin. Denna bokserie är dock intressant av andra anledningar än prosan.

Rollspelsprojektet Avatar-trilogin är fascinerande. Den innefattar romanerna och rollspelsäventyren Shadowdale, Tantras och Waterdeep. 1989 hände en viktig sak med TSR:s Advanced Dungeons & Dragons-spel. Det gavs ut en ny utgåva med förbättrade regler och system. Många viktiga grunder i det ursprungliga systemet förändrades. Hur skulle detta ordnas i spelvärldarna? Med spelvärldarnas egna termer? I Avatar-projektet löser man detta probelm i en av TSR:s egna fantasivärldar, Forgotten Realms. I trilogin beskrivs ett episkt händelseförlopp involverande gudars fall, kaotisk magi och allmän förvirring. Tillsammans med trilogin ger TSR också ut en äventyrstrilogi så att man själv kan spela händelseförloppet som beskrivs i böckerna. På så sätt utnyttjade man alltså romanens form för att förklara förändringar i rollspelets fantasivärld. Utnyttjandet av romanformen är dock taffligt utförd. Genomgående används spelets terminologi för handlingens personer, besvärjelser, monster och bestar, och så vidare. Detta skulle inte störa läsningen om termerna användes i stil med resten av berättelsen. I det nuvarande skicket känns det som om termerna behållits i sina mest oflexibla former för att det inte skall vara någon tvekan om vad man syftar på i spelets termer.

För att konkretisera några punkter i det jag tagit upp ovan tänker jag ta exempel från två böcker: Darkwalker on Moonshae av Douglas Niles och Zaragoz av Brian Craig (pseudonym för Brian Stableford, bland annat känd från ConFuse 91). Jag tycker att de är intressanta av flera anledningar. För det första är Darkwalker on Moonshae skriven av en amerikan för ett amerikanskt spel åt ett amerikanskt spelföretag (TSR, Inc.). Zaragoz är däremot skriven av en engelsman för ett brittiskt spel år ett brittiskt spelföretag (Games Workshop Ltd.). En annan intressant skillnad är att Brian Stableford är en professionell science fiction-författare med lång erfarenhet och kunskap om science fiction-genren. Douglas Niles däremot började sin bana med att skriva rollspelstillbehör åt TSR innan han också gav sig in på att skriva romaner. Darkwalker on Moonshae är för övrigt hans debutroman. Han skrev rollspelstillbehöret som beskriver landsänden Moonshae innan hand skrev romanen om samma område. Som spelare kan man alltså se romanen Darkwalker on Moonshae som ännu ett rollspelstillbehör.

I Zaragoz och de två efterföljande i trilogin, finns en ramhandling insprirerad av Tusen och en natt. Trubaduren och äventyraren Orfeo hamnar i den arabisk rövarkungen Alkadi Nasreens, kalifen av Mahabbahs, händer. Orfeo hamnar i fångenskapen tillsammans med en yngling som han känner ansvar för. Genom att berätta sagor för kalifen blir Orfeo lovad att tillsammans med ynglingen få frihet. Varje bok i trilogin är sedan en saga. I själva Zaragoz handlar det om en liten sydländsk stads-stat där en magiker har fått makt över regenten. Orfeo har själv en framträdande roll i berättelsen.

Stableford har lyckats göra en mycket fri berättelse i Warhammer-världen. Det är stämningar och färg som har den framträdande rollen i romanen. Spelsystemet syns inte till; ens i beskrivningen av personernas yrken eller egenskaper. Trollkarlarna ägnar sig inte åt magi som lätt översätts till Warhammerspelet, utan författaren har tänjt på systemet för att hans handling skall flyta utan hinder. Stableford har själv inte läst mer om miljön än vad som finns i regelboken och har därför blivit tvungen att fylla i där det saknas något. Detta ger ett fyllig och nyskapande intryck för en läsare som jag (som har spelat spelet).

Darkwalker on Moonshae är en bok som har alla element från en modern fantasy-saga. En prins, en kung, en vacker mö, en kamrat till prinsen, ett gulligt kungarike och fruktansvärda busar. Allt man behöver för att få en stunds lättillgänglig och underhållande läsning. Självklart är även denna bok en del i en trilogi (som alla fantasyböcker sedan Ring-trilogin ...). Tristan prinsen, Robyn den druidiska ungmön och Daryth, den glada kamraten, stöter av misstag på en stor ondskefull konspiration. Det Stora Vilddjuret (läs: djävulen) vill inget hellre än att ta över det lilla söta konungariket.

I Darkwalker on Moonshae finns ingenting nytt. Boken bygger på spelreglerna som publicerats under namnet Moonshae och skrivet av samma Douglas Niles. Handlingen är mycket starkt knuten till den befintliga världen och spelsystemet. I boken frammanar magikerna besvärjelser som går att hitta i Advanced Dungeons & Dragons regelbok. Visst har Niles ansträngt sig att klä vissa företeelser i ny språkdräkt, men han lyckas inte bra. Spelsystemet glimmar ofta till som ett kallt och stelt skelett genom berättelsens väv. Detta är ett bra exempel på ett rent rollspelstillbehör; ett slags regler med mer ord.

Det är orättvist att jämföra Zaragoz och Darkwalker on Moonshae rakt av. Den ena skriven av en professionell science fiction-författare och den andra skriven av en spelkonstruktör. Jag hoppas att denna genomgång ändå gett en bild av de två ytterligheter som finns i genren.

Som avrundning vill jag berätta om mitt eget förhållande till rollspelslitteraturen, för det är tveklöst litteratur. Jag anser att de böcker jag har läst passar utmärkt som bakgrundsmaterial för spelledaren. I många fall kan även spelarna med fördel läsa romanerna (och novellerna) för att på så sätt inhämta en stor del av atmosfären i den aktuella rollspelsvärlden. En bekväm, eller rent av slö, spelledare kan på så sätt undvika att själv behöva överföra atmosfären till spelarna. Jag anser inte att rollspelsböckerna är något bra alternativ till traditionell science fiction, fantasy eller skräck. Handlingen är ofta stereotyp i rollspelinspirerade romaner och personerna är enkelt beskrivna och saknar djup.

Läs gärna en av dem och se själv!

Bibliografi

Shadowdale, Tantras och Waterdeep, Richard Awlingson (pseudonym för många av TSR:s medarbetare, främst dock Scott Ciencin). TSR, Inc., Lake Geneva, 1989.

Zaragoz, Brian Craig (Brian Stableford). Games Workshop, Brighton, 1989.

Darkwalker on Moonshae, Douglas Niles. TSR, Inc., Lake Geneva, 1987.

Diverse rollspelsregler och bakgrundsbeskrivningar. Främst Warhammer Fantasy Role-Play och Advanced Dungeons & Dragons, 2nd Edition med detta spels olika Forgotten Realms-beskrivningar.


LSFF:s hemsida