Du är nu magiker och har oanade krafter. Du räknas inte längre till de dödliga utan en högre klass. Du har oanade och enorma möjligheter, men även ett ansvar. Som magiker måste du följa många regler för att kunna samverka i ett kollektiv av magiker. Syftet med magikernas verksamhet är att tillsammans skapa ett bra spel. Detta dokument reglerar magikerverksamheten i SvenskMUD. Nedan följer först en redogörelse för de övergripande målen med SvenskMUD. Därefter följer en kort beskrivning av spelets organisation. Slutligen följer de regler som reglerar ditt ansvar som magiker. MÅLET MED SvenskMUD =================== SvenskMUD har två huvudmål med sin verksamhet: * SvenskMUD vill vara ett bra alternativ till den engelskspråkiga mudkulturen. * SvenskMUD vill skapa en kreativ och inbjudande miljö för magikerna i spelet. ORGANISATION ============ SvenskMUD är indelat i två huvudsakliga, organisatoriska nivåer: * Magikerna ansvarar var och en för sitt eget område. * Gud har ett övergripande ansvar och har också sista ordet vad gäller det magikerna gör. Följande, övriga kategorier av odödliga finns i SvenskMUD: * Ärkemagiker är utsedda av Gud att hantera ett specifikt ansvarsområde. Ärkemagikerna skall inte betraktas som en egen nivå i organisationen, utan snarare som Guds förlängda arm. Gud har sista ordet. * Seniormagiker är pensionerade ärkemagiker vilkas formella befogenheter är identiska med en vanlig magikers. * Hedersmagiker är en magiker som utnämnts till magiker vid sidan av de vanliga mekanismerna. En hedersmagiker har magikerns kommandon, men får inte bygga egna rum. Det är Gud som utser hedersmagiker. Observera att hedersmagikerskap i SvenskMUD är mycket ovanligt! Roller ====== * Gud driver SvenskMUD och ansvarar för den inför datorföreningen Lysators årsmöte som projektledare. - Gud har yttersta ansvar för SvenskMUD och har normalt sista ordet i alla frågor som rör spelet. - Vissa känsliga beslut, som t.ex. avstänging av magiker, skall fattas enbart av Gud. * Magiker ansvarar och bestämmer över sitt eget område. - Den yttersta tillsynen av en magikers område har Gud. Det är också inför Gud som magikern ytterst ansvarar för det han gör i SvenskMUD. - Magikern bör ta intryck av vad en ärkemagiker säger, men det är som sagt Gud som har sista ordet. * Ärkemagiker jobbar generellt tillsammans med Gud och ansvarar inom sina resp. områden inför Gud. - Gud överlåter normalt sina befogenheter inom dessa områden till ärkemagikerna. - Magikernas egna befogenheter överlåtes dock inte, inte heller vissa andra befogenheter (se ovan). - Har befogenhet att påverka magiker genom att stötta och ge råd. Uppstår uppenbara meningsskiljaktigheter avgör ytterst Gud. * Ärkemagiker med ansvar för strategifrågor - Ansvarar för kontakterna med externa parter, t.ex media och andra med intresse för t.ex. samarbete med SvenskMUD. - Ansvarar för att de interna relationerna mellan magikerna i spelet löper så bra som möjligt. * Ärkemagiker med ansvar för världsbilden - Stöttar/ger råd i frågor som rör världsbilden. - Ansvarar för att världsbilden hålls konsistent i enlighet med regler och rekommandenationer. * Ärkemagiker med ansvar för gillen - Stöttar/ger råd i frågor som rör gillen. - Ansvarar för att gillen är någorlunda balanserade. - Har befogenhet att ändra siffervärden i ett gille för att lätt kunna balansera gillet. * Ärkemagiker med ansvar för uppdrag - Stöttar/ger råd i frågor som rör uppdrag. - Ansvarar för att godkänna uppdragen i SvenskMUD. - Har befogenhet att godkänna uppdragen i SvenskMUD. Ett godkänt uppdrag innehåller inga uppenbara buggar som omöjliggör för spelarna att lösa det. * Ärkemagiker med ansvar för världens byggstenar - Ansvarar för det s.k. mudlibbet, dvs. alla filer i SvenskMUD som inte är magikernas filer. REGLER OCH REKOMMENDATIONER =========================== Grundprincip: Påverka aldrig spelarnas situation direkt i spelet, vare sig positivt eller negativt. * Din enda inverkan på spelarna skall vara via det du har konstruerat, inte på annat vis. Denna grundprincip behöver man inte alltid följa slaviskt i allting, men den ligger till grund för nedanstående regler. Meningen är att spelet skall fungera i andan av denna princip. Argumentering: Anledningen till att magikerna har en kropp i spelet över huvud taget är för att underlätta för dem att utveckla saker. Anledningen till att magiker kan göra saker som inte spelare kan är att de behöver kunna göra de sakerna när de konstruerar saker. Reglerna är uppdelade i två nivåer: Lagar och rekommendationer för magiker. Lagarna måste följas vid vite. Allvarliga eller upprepade brott mot lagarna nedan innebär risk för avstängning från magikerskapet. Vanligen brukar dock magiker få en chans att yttra sig. Beslut om avstängning fattas av gud. Vid enstaka tillfällen kan undantag göras från lagarna. Dessa undantag skall godkännas av Gud. Rekommendationerna är bra att följa, särskilt om man är ny magiker eller inte känner till precis hela spelet. Vill du bryta mot dem är det lämpligt att rådfråga en äldre magiker, allra helst en ärkemagiker eller gud själv. Lagar för magiker ================= Lag 1: Du skall inte skada en spelare! * Du skall aldrig skada eller döda en spelare. Om spelaren börjar slå på dig så gå undan, när du lämnar tangentbordet så stå på ett ställe dit spelarna inte kan komma. * Var försiktig om du vill teleportera en spelare, se till att han är med på noterna. Lag 2: Du skall inte hjälpa en spelare! * Ge aldrig en spelare pengar, vapen eller skydd. * Gå inte och hämta saker till spelare som vill ha hjälp. * Se till att du inte lämnar efter dig värdefulla saker. * Hjälp inte spelare genom att ge dem ledtrådar om uppdrag och prylar. * Hela inte spelare. * Ändra inte en spelares titel, nivå eller egenskaper. * Zappa inte monster och lämna liket efter dig fullt med prylar. * Undantag från denna lag gäller mindre symboliska belöningar. Dessa belöningar delas ut efter det att en spelare har skickat in vettiga ideer, buggrapporter och stavfel. Spelaren kan också ha hjälpt till med uttestning av någonting. Argumentering: Spelarna lever i sin värld, magikerna i sin värld. I spelarnas värld finns det svårigheter som är uppbyggda med väldigt enkla kulisser. Magikerna har möjlighet att både titta bakom kulisserna, riva dem och gå rätt igenom. Om magikerna är lättflörtade och svarar på frågor och river delar av kulisserna så försvinner mycket av spelet och förtrollningen i världen. Lag 3: Du skall inte göra dödsfällor och vandrande stygga monster! * En spelare skall inte behöva dö på grund av något han inte visste vad som fanns i ett rum. Om något rum är mycket farligt skall det finnas rimliga ledtrådar till vad man kan vänta sig. * Monster som vandrar omkring i hela världen skall vara ofarliga. De skall aldrig vara agressiva. Lag 4: Var hövlig mot andra spelare och magiker! * SvenskMUD bygger på frivillighet. Både spelare och magiker engagerar sig i spelet av fri vilja. * Om du skall kritisera vad en annan magiker konstruerat, gör det personligen och framför konstruktiv kritik. * Tänk på att det är magikern själv tillsammans med Gud avgör vad som är rätt och fel, inte den som avlämnar kritiken. * Sprid inte skvaller om spelare eller magiker. Rekommendationer för magiker ============================ Rek 1: Samarbeta! * Använd alltid färdiga objekt som finns för att göra olika saker. Ett lämpligt sätt att göra det är med instruktionen "inherit". LPC är ett objektorienterat programmeringsspråk med multipla arv. * Om det inte finns färdiga objekt så tala med en magiker som redan gjort ett sådant objekt så att ni använder samma objekt (det spar tid och kraft!) * Om du vill ha fler egenskaper eller finesser i något av de fasta objekten så tveka inte att föreslå det. Det gäller också om du konstruerat ett nytt objekt som borde kunna ingå bland de fasta objekten. Det kanske kan flyttas dit. Vi hjälps åt. Rek 2: Anpassa dig till det befintliga spelet! * Var konsekvent geografiskt. SvenskMUD:s världsbild går i stor utsträckning att rita upp på en karta. * Vill du göra något som inte riktigt "passar" geografiskt eller på annat sätt, gör det till en ö, en portalvärld eller dylikt. * Se till att det du bygger passar in i miljön. Vill du bygga en by så lägg den inte på vinden och vill du bygga en drakgrotta så lägg den inte mitt i byn, utan en bra bit utanför. Argumentering: SvenskMUD växter när du gör saker som du lägger in i spelet. Du har frihet att lägga in saker nästan precis var som helst. Du måste dock visa respekt för det som tidigare finns i spelet, hur litet eller stor det än är. Stämningen hos ett helt område kan ibland förändras av alltför ivriga intramp. Det kan också gälla enskilda föremål eller monster. Rek 3: Gör inte för bra saker! * Kolla listorna för vapen, skydd och monster och se till att alla dina vapen, skydd och monster följer riktlinjerna. Med Fizbans ekstav kan du kolla att de följer riktlinjerna. Rek 4: Gör det inte för lätt att bli frisk! * Det är meningen att spelarna skall "tvingas" till pubbar och restauranger. Gör det därför omöjligt att ta med sig mat/drick därifrån. Gör också så att helningen tar slut efter ett tag så att spelaren måste vänta eller söka nya ställen. * Anpassa priset på helning till det som finns angivet i /doc/build. Lägsta priset skall vara 5 öre per poäng helning. Argumentering rekommendation 3 och 4: SvenskMUDs värld bygger på mångfald, både i antalet skapare och antalet olika existerande prylar. Målet är för spelarna att upptäcka saker och samarbeta. Ibland är det lätt att tro att det enda spelarna vill ha är en pub där de kan trycka fram ett jättebra vapen och ett lagom bra monster så att de med fiffiga tangentbordsmakron kan döda och supa så snabbt som möjligt. Den typen av spel är inte SvenskMUD konstruerat för eller bra på. För att tvinga ut spelarna ser man till att de monster som finns kommer tillbaka vid lite olika tidpunkter. De populäraste monstren kommer att gå åt först och sedan tvingas spelarna utåt till mindre utforskat område. Rek 5: Undvik att ta ifrån en spelare han erfarenhetspoäng! * En spelare bör kunna bli belönad för saker han gör rätt, men aldrig straffad för att han gör fel. Rek 6: Begränsa teleporterande! * Gör inte för många sjumilastövlar, lampor eller andra teleporterande prylar. * Om du gör en teleporterande pryl låt teleporteringen ske till en fast plats eller inom ett slutet område. Rek 7: Använd svenska! * Var korrekt i instruktioner och utskrifter till spelare! * Gör alla utskrifter på god och korrekt svenska! * Undvik referenser till sånt som en normal svensk inte förväntas känna till, t.ex. smileys och amerikanska slanguttryck som C.U. Rek 8: Återge aldrig riktiga personer i SvenskMUD. * Det är svårt med satir. Det måste göras på rätt sätt för att det inte skall vara förtal. Argumentering: Med det nuvarande intresset för Internet (som startade 1994 och fortfarande 1996 är högt) och min (Linus) erfarenhet av vilken ambitionsnivå som de journalister som intresserar sig för InterNet brukar ha skulle jag tro att det är helt omöjligt att använda satir utan att bli missförstådd. Gör det inte! (Eller vänta åtminstone in på 2000-talet så att journalisterna hinner morgna).