Långt bort i Kosmos ligger det magiska landet Kreatien. Det är inte alla som hittar dit. Vägen dit är inte lätt att finna, men dom som varit där säger att det är väl värt mödan.
Kreatiens tillkomst går tillbaka till tiden nästan före tidräkningens början. En magiker, vars namn alla glömt vid det här laget, fick för sig att dela med sig av sina gåvor till de dödliga. Han skapade ett antal mycket mäktiga trollböcker. Genom mäktig rituell magi i dessa böcker, kunde han ge dödliga chansen att trolla fram de mest märkliga föremål. Faktum var att de var så mäktiga, att man till och med kunna trolla fram rum med dem.
Det hände sig att Gud i egen hög person fick höra talas om de mäktiga verktygen. Han blev något förundrad, men också vred, över hur hans undersåtar kunde ge dennna livets kraft till de dödliga. Gud förflyttade, med en enda handrörelse, de mäktiga verktygen till en helt främmande värld. Denna värld hade varit tom och innehållslös, men fick nu ett helt nytt syfte. På detta sätt skapades landet Kreatien.
Genom att skriva i boken om ett visst benämnt föremål kan du förbereda ditt trollande. Du nedtecknar dom data som du vill skall känneteckna de du vill trolla. Sakerna i sakboken behöver t.ex. en kortare beskrivning och en längre beskrivning för att kunna trollas fram. I vissa fall kan du också referera till saker gjorda med en annan bok. I rumsboken kan du t.ex. referera till monster, skapade med monsterboken, eller saker, skapade med sakboken.
Genom att betrakta resp. boks utsida kan du se vilka företeelser du beskrivit i din bok. Du kan också sudda bort en beskrivning från boken. När du känner dig redo att trolla gör du det, genom att t.ex. skapa din sak från sakboken.
Att låta bli att fylla i ett fält är normalt att du inte vill använda möjligheten i fråga. Om du t.ex. inte anger utgång nr. 4 från ett rum så har rummet bara tre utgångar. Observera att vissa grundläggande fält måste du fylla i för att kunna skapa, t.ex. namn.
Därefter får man svara ja eller nej på olika frågor om varelsen rör sig, har förmågan att plocka saker, anfaller direkt och om den är feg. En feg varelse försöker smita iväg i trängda lägen.
Vapen refererar till en bestämd mängd vapen som man kan välja mellan: träpinne, fällkniv, kniv, dolk, träklubba, piska, kortsvärd, värja, svärd, sabel och spikklubba.
Annan sak refererar till ett annan föremål, än ett ev. vapen, som varelsen skall bära på. Här skall man fylla i namnet som identifierar en sak man skrivit in i sakboken.
När du skriver i rumsboken anger du betydligt mer uppgifter än i de andra böckerna. Först fyller du i en lång och en kort beskrivning på liknande sätt som de andra böckerna. Därefter får du ange utgångar från rummet. Dessa utgångar anges dels i form av en referens till namnet på ett annat rum, dels vilken rikning som gäller, t.ex. öster eller norr.
Därefter följer två ja/nej-frågor huruvida rummet är ljus och om det är inomhus eller ej.
Fasta prylar är saker som enbart beskrivs i form av en beskrivning, det rör sig här inte om referenser till saker skapade med någon av de andra böckerna. Observera att prylen skall vara angiven i bestämd substantivform.
Lösa prylar, slutligen, är saker eller monster som placeras i rummet vid start. Här fyller du i namnet på varelsen eller saken, så som du refererar till dem i resp. bok.
Om du döper ett rum till "region" så anknyts detta automatiskt från knutpunkten i Kreatien. Likaså anknyts alla rum du skapar till knutpunkten.
Sidan är författad av Magnus Cedergren <magnus@svmud.lysator.liu.se>