Protokoll för SvenskMUDträffen den 19 februari 1994

Vad som hände på

SVENSKMUD:s TRÄFF 19 februari 1994

Närvarande på träffen var:

Linus, Testola, St, Kiwi, Duz, Samar, Warrakkk, Aronsson, Paragon, Vägen, Tetraput, Pascal (Tetraputs kompis), Rohan <3>, Anna, Offe, Mirar, Hades, Mcaber <19>, Emil, Lotta och Mattias Wingstedt (föredragshållare).

Kl. 11.00 hölls föredrag.

Linus berättade hur SvenskMUD kom till. Det finns att läsa i magiker- boken för er som missade mötet.

Linus höll ett föredrag om SvenskMUD:s plats i litteraturhistorien. Han drog paralleller mellan en roman och ett MUD och skissade de bådas handlings- och spänningskurvor på vita tavlan. MUD har en mer komplex och oordnad handling. Han jämförde sedan MUD med virtual reality, där man behöver en speciell handske och en hjälm för att få tillgång till den formen av litteratur. Han menade då att MUD är mer lättillgängligt och har kvar en del av bokens charm, som består i att man måste använda sin fantasi för att uppleva något.

Aronsson tog över pennan och ritade ett diagram som visade att summan av det litterära värdet och den tekniska nivån hos en text är mindre eller lika med en konstant. Han menade att en roman har ett lågt värde vad det gäller teknisk komplexitet, men som bäst ett litterärt värde på nobelprisnivå. Virtual reality har då ett högt tekniskt värde och är litterär i nivå med en pekbok. MUD hamnar då någonstans däremellan, med en litterär nivå mellan serietidningarna och kioskromanerna.

Aronsson fortsatte sedan att rita på tavlan för att illustrera att ju högre nivå ett område var anpassat efter, desto längre bort från byn borde det ligga. Han jämförde med den första delen i Tolkiens trilogi, där det första äventyret för hobiten var att ta sig till grannbyn och det sista var att slåss mot draken långt borta från sin hemby. En resa framåt i berättelsen motsvaras av en resa i geografin.

Därefter följde en diskussion om avstånd från byn till newbie-areor och tuffa drakar.

Wingstedt berättade sedan vad WWW (World Wide Web) är. Det består av informationssidor som är upplagda i ett trädsystem, så att man kan ta sig vidare till underliggande grenar genom att klicka på ett understruket ord eller en bild på informationssidan. Genom WWW kan man ta reda på allt möjligt godis som man kan komma åt via internet i hela världen. SvenskMUD har några egna sidor, med information om svenskMUD, svenskMUD-träffen och en sida med Duz världskarta.

Wingstedt berättade också om BSX-mud som är ett mud med tillhörande grafik.

Till lunch åt vi pizza som vi tålmodigt väntade femtio minuter på att få utkörd till Q-huset.

Kl. 14.00-18.00 med endast en kort paus, diskuterades svenskMUD kring ett avlångt bord.

SvenskMUD:s världsbild diskuterades med utgångspunkt från Mirars världskarta. Byarna borde byggas på längre avstånd från varandra än hittills. För att få nya magiker att bygga långt från Muddevalla ska förslag på lediga byggplatser finnas på magikerklubben. Mötet rekommenderade att bygga ut världen platt framför att bygga områden dit man kommer med teleportation eller en portal, men portaler är att föredra framför stora områden med bara en ingång (s.k. ballongeffekt). Realm diskuterades. Det fanns tre skilda ideer om vad set_realm är till för. De ska nu jämkas ihop genom att varje magiker sätter sin egen realm på sin area och sedan registrerar den under någon av de större, lägesbestämda realmen. St åtog sig att koda det som behövs för en sådan hantering.

Spelardödande diskuterades. Testola kom med den enkla lösningen att spelardödande ska ge negativa erfarenhetspoäng. Mötet bestämde sig för en variant, där den som dödar en annan spelare får negativa poäng för att döda en spelare på lägre nivå, positiva poäng för att döda en spelare på högre nivå och noll för spelare på sin egen nivå.

Magikers andrakaraktärer diskuterades. Mötet beslutade att sådant inte är att rekommendera, men eftersom det är omöjligt att kontrollera, stannar det vid en avrådan. Magiker bör inte ha någon karaktär som tar upp plats på topplistan.

Gillen och klubbar diskuterades.

Vanliga buggar diskuterades. Förslag på ändringar i kodningsspråket kom upp, men mötet ansåg att det enda som behövs är bättre information. Exempel på olika vanliga buggar och deras enkla lösning ska läggas in i magikerboken och anslag ska sättas upp på anslagstavlan för LPC-diskussioner. Offe åtog sig att koda några rum som kan fungera som exempel och lektioner. Nya magiker ska sedan få ett arbetsrum i sitt directory från början, där en utgång leder till dessa exempelrum.

Mötet diskuterade hur kommunikationen mellan magiker i svenskMUD ska förbättras. All kommunikation bör hållas i själva muddet för att vara lättillgänglig för alla. Kiwi har byggt ett diskussions- rum som skulle kunna utvecklas. Allting som sägs i rummet loggas. Magikermöten skulle kunna hållas på en regelbunden basis med något slag av ordförandefunktion. Befintliga anslagstavlor fanns tillräckliga till antalet, men skulle kunna göras bättre, så att till exempel det första meddelandet försvinner när man skriver ett 31:a meddelande.

Castle.c diskuterades. Ett problem är magiker som tar ordet slott för ordagrant och genast släpper det på den största genomfartsleden. Mötet kom aldrig fram till vad som skulle göras, för tiden blev knapp.

Sista punkten, "svensk-MUD:s framtid", hoppade vi över. Ingen visste ändå vad som skulle diskuteras under den punkten. I bil och via lokaltrafiken tog vi oss till restaurang Hamlet, där vi åt en god middag och satt kvar och pratade länge.

En dam från Kisa kom fram till bordet när vi hade ätit klart och frågade Gud varför han hade landat och tog noga reda på vad han hade ätit till middagen. Linus påstod att han fick all sin näring ur Coca Cola och gav damen sitt telefonnummer (106). Damen var intresserad av att göra en intervju för Kisas lokalblaska.

Vissa åkte hem med tåget och andra tog sig tillbaka till Q-huset för att mudda. Warrakkk och Paragon var mest uthålliga och muddade hela natten.