Kort introduktion till Amber DRPG |
Amber är en slags ideal renässansvärld. Teknologi existerar inte i någon nämnvärd grad, och inte heller magi. Samhällsstrukturen är ungefär feodal, och ekonomin (i den mån någon bryr sig om den) är baserad på jordbruk och handel.
"Amber" är, bara för att förvirra folk, namnet på flera olika saker. Det är dels själva världen Amber, dels det centrala (och troligen enda) riket i den världen, dels den centrala staden i det riket och dels det slott där den kungliga familjen bor.
Landet Amber är, naturligtvis, mycket vackert. Himlen är intensivt himmelsblå, vattnet är djupt havsblått, trädens löv är mycket skogsgröna, och så vidare. Vädret är för det mesta idealiskt. Allting i Amber är för det mesta idealiskt, faktiskt.
Landets centrum är Slottet Amber, som ligger på toppen av berget Kolvir. Nedanför och till söder om Kolvir sträcker staden Amber ut sig, ned till havet som fortsätter söderut. Norrut finns stora och ogenomträngliga berg, västerut finns odlat land och österut finns den oändliga skogen Arden.
I ett bergrum djupt under Slottet Amber finns Mönstret, inte bara Ambers utan hela världsalltets centrum. Mönstret ser ut som en stor (mer än hundra meter bred) oval labyrint målad med starkt lysande färg på golvet. Det är grunden till allt som är verkligt, källan till Ambers makt och det som får allting att finnas. Utan Mönstret skulle varken Amber eller vi existera.
Likt en stark lampa får Mönstret Amber att kasta skuggor. Dessa skuggor är inga skuggor i vanlig bemärkelse, utan de är hela universum. De som ligger precis intill Amber ser ut nästan exakt som Amber självt, och de som ligger längre bort är mindre lika Amber. Ju längre bort, desto märkliga skugga. Ingen vet var (eller ens om) skuggorna tar slut eller vad som kan tänkas finnas där. Vår egen värld ligger rätt långt från Amber.
De allra flesta märker inte av att olika skuggor finns. De lever bara på i den skugga där de föddes, precis som om den vore det enda som fanns. Men det finns några som kan flytta sig mellan skuggorna, några som har förmågan att kontrollera Mönstrets krafter. Och det är den kungliga familjen i Amber. De som är av kungligt blod kan gå genom den labyrint som Mönstret är, och genom detta ta del av dess krafter. Denna Mönstervandring är för de flesta amberiter det jobbigaste de gör i hela sina liv. Det är dessutom en av de farligaste saker de gör. Den som snubblar på vägen genom dör. Den som stannar på vägen genom dör. Den som inte orkar hela vägen dör. Den som försöker utan att vara av kungligt blod dör. En Mönstervandring är inget man gör för nöjes skull.
"I am going to tell you something Benedict should have told you long ago," I said. "Never trust a relative. It is far worse than trusting strangers. With a stranger there is a possibility that you might be safe."Corwin och Dara, från The Guns of Avalon
"You really mean that, don't you?"
"Yes."
"Yourself included?"
I smiled.
"Of course it does not apply to me. I am the soul of honor, kindness, mercy, and goodness. Trust me in all things."
Rollspelet Amber är baserat på två serier böcker av Roger Zelazny. Den första (och överlägset bästa) av dem fokuserar på Prins Corwin, och handlar grovt sett om vad som händer när Oberon plötsligt försvinner. Den består av böckerna Nine Princes in Amber, The Guns of Avalon, Sign of the Unicorn, The Hand of Oberon och The Courts of Chaos. Den andra serien handlar om Corwins irriterande son Merlin, och kan glatt bortses ifrån.
Den här kampanjen kommer utspela sig (eller åtminstone börja) innan Nine Princes.
Amber använder, tyvärr, lite regler för att beskriva vad de olika karaktärerna är bra på och hur bra de är på det (plus lite andra saker). Jag skall försöka beskriva systemet så enkelt som möjligt. Här är en första mycket kort version av det:
Varje karaktär beskrivs via ett antal poäng. Ju fler poäng, desto hårdare karaktär. Ni börjar med 100. Farfar Oberon lär ligga runt 1000 sådär. Poängen används till att "köpa" tre olika typer av saker. Den första är attribut. Det är amberitens inneboende egenskaper. När två amberiter bråkar med varandra vinner den som har mest poäng i relevant attribut. Den andra är förmågor. Det finns (i den här kampanjen) två sådana, förmågan att manipulera Mönstrets kraft samt en allmän klenare magi. Den tredje är prylar. De är den minst viktiga delen, men kan ge mycket skoj karaktärsbakgrund.
Och nu tar vi det igen, med mer detaljer. Maila/ring och fråga om det är svårt att förstå.
Det finns fyra och ett halvt olika attribut. Först av dem kommer Warfare, som säger hur bra amberiten i fråga är på att slåss. Oavsett om det gäller ett knivslagsmål eller att leda en interstellär rymdflotta så är det Warfare som gäller. När två amberiter slåss med varandra så vinner alltid den som har högst Warfare -- om det är en schysst fajt. Amberiter tenderar till att ägna en hel massa tid åt att se till att strider inte är schyssta. Den som har mest Warfare är Prins Benedict.
Det andra attributet är Strength. Det beskriver hur fysiskt stark personen är, hur mycket stryk han/hon tål utan att egentligen bli skadad av det samt (av någon märklig anledning) hur bra han/hon är på att slåss obeväpnad. Den som har mest Strength är Kung Oberon, följt av Prins Gérard.
Det tredje attributet är Endurance. Det beskriver, som namnet antyder, hur uthållig amberiten i fråga är. Det bestämmer också hur fort han/hon läker och hur mycket stryk han/hon tål utan att däcka. Den som har mest Endurance är Kung Oberon, följt av Prins Corwin.
Det fjärde attributet är Psyche. Det beskriver hur stark amberiten är mentalt, och hur bra han/hon är på att manipulera och använda alla former av icke-fysiska förmågor. Den mest uppenbara och klart vanligaste dylika förmågan är naturligtvis Mönstermanipulation. Ju mer Psyche, desto mer och bättre kan amberiten göra saker med hjälp av Mönstret. Den som har mest Psyche vet ni inte, men det är lätt gissning att det är Oberon.
Alla de här fyra attributen (vi kommer till det halva attributet sedan) har ett antal poäng knutna till sig, varierande från -25 till så många ni har råd med. Normal-värdet, det som man får om inte bryr sig, är noll poäng (märkligt, va?). Den nivån kallas ofta för "Amber", eftersom det är så bra en teoretisk medel-amberit förväntas vara. Om man vill vara sämre än medelamberiten (för att få mer poäng till något annat, förmodligen) så kan man antingen lägga sig på -10 poäng (som oftast kallas "kaos-nivå") eller -25 poäng (som kallas "människo-nivå"). Över noll finns inga nivåer, där sätter man bara så många poäng som man vill ha. "Så hur bra är man för en viss poäng, då?" kanske ni frågar er nu. Om ni gör det får ni strax ett svar. Om ni inte gör det får ni svaret ändå.
-25 poäng är, som namnet "människo-nivå" (Human level) antyder, så pass bra som en kompetent människa i vår värld är. En normal byggjobbare har nog -25 i Strength, eller så. -10 motsvarar ungefär det bästa en vanlig människa i vår värld kan uppnå. En OS-vinnande tyngdlyftare kanske når upp i -10 i Strength. Den där dåren som springer runt Australien med åtta mil om dagen ligger nog på -10 i Endurance.
Noll poäng är bättre än vad människor blir. Någon med noll eller mer i Endurance blir aldrig sjuk och åldras inte. Någon med noll i Strength tar sådär ett halvt ton i bänkpress. Ännu mer för de med mer poäng. Exakt hur bra de är som har mest i respektive attribut är svårt att avgöra. "Löjligt bra" är åtminstone inte en felaktig beskrivning.
Så det halva attributet. Det får heta halvt eftersom det inte
fungerar som de fyra andra. Det kallas Stuff, och är ett
mått på hur bra universum tycker om en karaktär. Det finns i tre
varianter: Bra Stuff (universum tycker om dig, positiva poäng),
Neutralt Stuff (du får exakt vad dina handlingar förtjänar, noll
poäng) och Dåligt Stuff (universum hatar dig, negativa poäng).
Till stor del anger en karaktärs Stuff hur mycket tur
han/hon har. Högt Stuff är mycket tur, lågt Stuff är mycket
otur. Någon med en poäng Stuff brukar ha fint väder när hon går
på picknick och brukar inte behöva vänta särskilt länge på en
taxi. Någon med väldigt högt Stuff har alltid fint väder,
och behöver inte planera någon picknick för det råkar ju ändå
stå en korg med hennes favoriträtt strax bredvid där hon sätter
sig. Hon behöver heller ingen taxi, det är ju ändå alltid någon
som skall samma väg och som bjuder på skjuts i sin limousine.
Någon med minus en poäng Stuff har rätt taskigt väder på
picknicken och får vänta ett bra tag på taxin. Någon med väldigt
lågt Stuff drabbas av åska och storm så snart hon sätter foten
utanför dörren, och taxichauffören försöker råna henne.
Enligt traditionen så är Stuff också något av en
attityd-indikator, så att bittra och sura karaktärer har lågt
stuff och glada och positiva karaktärer har högt Stuff, men det
är absolut inget krav.
De praktiska gränserna på hur mycket Stuff man får ha är ±10
poäng. Mer än tio poäng, och man har sådan tur att man aldrig
träffar sina hemska släktingar utan lever hela sitt i liv i
fullständig lycka. Mindre än minus tio poäng, och karaktären har
sådana mängder med otur att hon blir svår att spela.
För att
ta ett par exempel, så har James Bond förmodligen sådär fem
poäng Bra Stuff: Han hittar Skurken genom att drälla in på
första bästa kasino, han överlever de mest bisarra faror och
massor med sexiga kvinnor ramlar om halsen på honom. Ripley
(från Alien-filmerna) har sådär 2-3 poäng Dåligt Stuff:
Var hon än beger sig så är det skitigt och mörkt och det dyker
upp aggressiva monster som dödar alla hon känner (hon är också
ett fint exempel på att amberiter med Dåligt Stuff ofta är
väldigt dåliga för sin omgivning). En karaktär med alldeles åt
skogen för mycket Dåligt Stuff är Callisto från Xena: Warrior
Princess. Precis allting hon gör går snett, hon vinner
aldrig, hennes allierade bedrar henne och hon lyckas inte ens ta
livet av sig (om hon gjorde det skulle ju pinan ta slut, och
sådan tur har hon inte). Callisto ligger rätt nära -10 poäng Stuff.
Sådär, då tar vi nästa bit. Den är förhoppningsvis mer
lättbegriplig än biten om Attribut. Om inte annat så är den
åtminstone kortare.
Förmågor är amberiters övernaturliga krafter. I grundregelboken
finns det sju olika. I den här kampanjen så har jag dumpat tre
av dem helt och hållet (Logrus Mastery, Trump
Artistry och Shapeshifting) och slagit ihop tre andra
till en (Power Words, Sorcery och
Conjuration). Kvar blir alltså hela två olika Förmågor
för er att hålla ordning på: Mönsterkontroll och
Magi.
Mönsterkontroll är det som gör Ambers kungliga familj speciell.
Det är förmågan att i någon grad kontrollera den kraft som
strålar ut från Mönstret under Slottet Amber. Eftersom det är
den kraften som bygger upp alla Skuggor, det vill säga alla
tänkbara världar utom Amber självt, så innebär Mönsterkontroll i
praktiken förmågan att kontrollera verkligheten utanför Amber.
Den enklaste och mest grundläggande applikationen av
Mönsterkontroll är förmågan att flytta sig mellan olika Skuggor.
Amberiten koncentrerar sig bara på hur han vill att olika
detaljer i omgivningen skall vara medan han rör sig, och så blir
de så, tills han fått alla detaljer som han vill ha dem. Och då
är han framme. Det kan ta rätt långt tid, allting från några
minuter till flera månader beroende på hur många detaljer som
måste ändras. Det går fortare ju högre Psyche han har, och han
kan hålla på längre ju mer Endurance han har.
Det finns fler skoj trick man kan göra med Mönsterkontroll, men
de kan vi ta en annan gång.
Mönsterkontroll kostar 50 poäng.
Magi är ett samlingsnamn för knepiga krafter som man vill skall
kunna fungera i många olika skuggor. Här i vår värld är det
svårt att kasta fireballs, så för att en amberit skall kunna
göra det måste hon ha köpt Magi med lämplig beskrivning ("Vanlig
fantasymagi", i det här fallet). I en mer ordinär fantasyskugga
fungerar det inte att bygga maskiner, så för att en amberit
skall kunna göra det där måste hon ha köpt Magi med lämplig
beskrivning ("Gadgeteer" eller något sådant). Magi är alltså
inte särskilt väldefinierat, utan en förmåga där du som spelare
förväntas komma med en fin beskrivning på hur den fungerar,
vilket i sin tur helt beror på vad du vill ha för slags
karaktär. Stålmannen och Gandalf har bägge Magi som förmåga, men
deras beskrivningar är rätt olika.
Kostnaden varierar, men lär ligga mellan 15 och 30 poäng
beroende på hur bra jag tycker den verkar.
En karaktär kan ha precis vilka saker som helst utan att det kostar något. "Saker" i det här fallet är vad som helst från tandpetare till hela Skuggor. För individer som kan förändra världen runt sig med sin blotta vilja så är världsliga ting inte så intressanta.
Nackdelen med de flesta saker är att man kan bli av med dem. Om man absolut inte vill bli av med något, då betalar man ett par poäng för den. På så sätt antas saken "höra ihop" med karaktären, på ungefär samma sätt som Kung Arthur och Excalibur hör ihop, eller Batman och hans bil (eller Robin, varelser är också Prylar i det här sammanhanget). Traditionellt sett är det vanligt att man tar den Skugga där man växt upp som sin "hemskugga" och lägger en poäng på den (de flesta är inte uppväxta i Amber, det är alldeles för farligt där med all lös släkt).
Det är också möjligt att man vill ha saker som är extra bra. Excalibur är till exempel inte vilket svärd som helst, det är ett legendariskt vasst och starkt svärd. För att få något motsvarande i spelet så lägger man mer än en poäng på Prylen. Jag bestämmer precis hur många poäng en viss funktion kostar, men så länge det inte är något alldeles hysteriskt lär kostnaden vara fyra poäng eller mindre.
Så. Nu har ni fått er en massa systemtjafs till livs. Nästa steg är att göra något kreativt med det. En karaktär, närmare bestämt. Och bara för att ha det avklarat kan vi ju börja med det här:
Allt annat. Vilket inkluderar:
Det lättaste sättet att berätta hur det går till att göra en karaktär är nog med ett exempel. Jag tänker vara rätt grundläggande här, så ni som redan är vana kan skumma eller hoppa över.
Det här är den svåra biten. Vad skall det vara för slags
karaktär? Och vad skall han/hon komma från för slags värld? Vi
har rätt illa mycket frihet att välja, här...
Amberiter i allmänhet är, för att citera regelboken, "Larger
than life and twice as loud", så någon rätt dramatisk typ av
person bör det nog vara. Det begränsar inte så värst.
Ett populärt trick är att välja en karaktär från någon bok, film, TV-serie eller sådant som man tycker om och fila bort serienumret. Det har den fördelen att man får en rätt ok värld gratis och slipper hitta på så mycket själv. Direkta nackdelar finns det väl inga, förutom att man riskerar att ses som fantasilös :-) Men låt inte det hindra er. I de kampanjer jag varit i kontakt med så har (bland andra) Kapten Picard från Star Trek: the Next Generation, Priscilla Asagiri från Bubblegum Crisis, Mr. Yotsuya från Maison Ikkoku och Jesus dykt upp som spelarkaraktärer. Lite mer fantasifullt är att ta en värld man tycker om och hitta på en karaktär som passar in i den. Om det är en värld som spelledaren också är bekant med så gör man det dessutom lättare för honom att dra med den i handlingen, vilket ökar chansen för att man får leka på hemmaplan.
En annan variant är att välja en roll man skulle vilja prova på, och sedan skriva en karaktär och en värld runt den rollen. Nästan vad som helst går bra där. Västerns bäste revolverman. Världens bästa börsmäklare. Världens bäste målare (börjar ni se en trend här?). Eller så kan man bestämma sig för att bara vara bisarr: Doomsy, den svarta goth-Teletubbyn.
Nå, till exemplet. Efter lite kort funderande så bestämmer jag
mig för att Tim Powers roman On Stranger Tides har en
häftig värld, och att jag vill spela en kombinerad pirat och
voodoo-präst (houngan) från den. Världen i fråga är ungefär som
vårt eget 1600-tal, med pirater som far omkring nere i den
Karibiska övärlden. Den stora skillnaden är att voodoo-magi
fungerar alldeles utmärkt, och alla pirater som lyckas gör det
genom att liera sig med någon intresserad loa (voodoo-gudom). Så
vi har Frederick Roberts, före detta brittisk smed som gick till
sjöss. Skeppet han var på blev taget av pirater utanför Trinidad
och alla ombord dödade. Roberts själv slogs dock så pass bra att
piraterna lät honom mönstra på med dem istället. Han levde med
dem ett bra tag, och blev snabbt såväl bäste svärdsman som bäste
navigatör ombord. Efter ett par månader var han förste styrman
ombord. Kort därefter slöt han ett förbund med Legba,
vägkorsningarnas loa, dödade den gamle kaptenen i envig och tog
över skeppet. Efter det spred han skräck över hela Mexikanska
Golfen och var på god väg att installera sig som härskare över
hela Mellanamerika när hans far dök upp och tog med honom till
Amber. Efter att han fått lära sig hur världen egentligen
fungerade, gått Mönstret och för första gången i sitt liv
träffat andra som var lika tuffa som han (eller värre!) var han
betydligt mindre intresserad av att skaffa sig makt hemma. Det
kändes futtigt på något vis, efter att ha sett andra världar.
Det får duga som backstory för ögonblicket. Det bör åtminstone
kunna ge en bild över den slags bakgrund en ordinär amberit kan
ha.
Vi har 100 poäng att spendera på den gode Frederick. 50 av dem lägger vi direkt på Mönsterkontroll, utan det är en amberit ganska handikappad. Han är i och för sig magiker på hemmaplan, men det blir lite för dyrt att vara det överallt (att köpa Magi som förmåga, alltså), så vi nöjer oss med det. Kvar blir 50 poäng till attribut, prylar och Stuff. När det gäller attributen vill vi ha rätt högt i Warfare (slåss är det han främst är bra på), men också en del i Psyche (han är en rätt hård magiker i sin hemskugga). Han är inte extraordinärt stark (annat än med mänskliga mått, då), så vi kan utan vidare ge honom Amber (d.v.s. noll poäng) i Strength. Endurance är alltid bra att ha, så där lägger vi lite grann. Efter lite huvudräkning bestämmer vi oss för 30 i Warfare, 0 i Strength, 5 i Endurance och 10 i Psyche. Det blir 45 totalt, vilket tillsammans med Mönsterkontrollen blir 95, så vi har fem poäng över till nästa steg.
Några prylar vill vi allt ha. Till att börja med så lägger vi en poäng på själva skuggan, för att försäkra oss om att den stannar kvar och att det inte händer alltför dåliga saker med den. Ett lätt tillgängligt svärd är alltid bra att ha, så vi lägger en poäng på ett schysst men än så länge vagt specificerat svärd. Efter det har vi tre poäng kvar, som vi placerar som Bra Stuff. Lite tur skadar aldrig (och tre poäng Bra Stuff är rätt mycket tur).
Till sist lämnar vi över papperet till den snälle spelledaren för att se om han tycker det ser ok ut. Om han gör det, då är vi klara. Om inte så diskuterar vi vad han ser som problem och fixar detta så att bägge blir nöjda.
Sådär. Nu bör ni ha nog med information för att kunna göra karaktärer och börja spela. Om något fortfarande är oklart så se till att fråga.