Övning ger färdighet. Övning kan inte gå till överdrift - i spelet (alla som gjort lumpen vet med säkerhet att det inte gäller verkliga livet). Det må låta fånigt, men ett ypperligt sätt att öva sina "ninjafärdigheter" är att kasta saker framför sig. Prova! Den som övas är gruppens ledare (gult namn) - det är hans hand du styr med musen, som plockar upp saker och kastar desamma. Att det sen går hur bra som helst att hålla stora, tunga svärd i båda händerna samtidigt som man kastar iväg en kista full med saker vittnar om dina hjältars sanna hjältedom (det vore synd att gnälla på programmerarna). Det kanske vore på sin plats att förklara vilka handlingar som övar vilka färdigheter. Nåväl:
HITLER JUST GAINED A FIGHTER LEVEL!(OBS! Hitler råkade vara ett namn som osökt hamnade i sammanhanget. Förhoppningsvis heter ingen av dina hjältar Hitler)
Övning bär frukt. Riktigt handgemäng bär dock frukt fortare än att skrika glåpord.
Det tveklöst bästa sättet att träna sina mannar är regelbunden övning. Att till exempel aldrig använda riktiga facklor, utan ständigt frambesvärja ljus (?4 eller ?345) gör mirakel för dina trollkarlar (dessutom slipper du släpa på tunga facklor). Att kurera sina hjältar med hälsotrycker och återfå energi genom att dricka energidrycker (?1) i stället för att sova gör mirakel för dina präster. Att alltid kasta ett par saker framför sig där man strövar omkring ger dina ninjas goda muskler, och att slåss närhelst man får tillfälle därtill gör dina krigare stora och starka.
Fyll på reserverna då tillfälle ges. Både vattenskinn och flaskor kan fyllas med vatten. Flaskor behöver dock dina präster oftast till annat.
När du fått fatt i fler flaskor än du har i ständig cirkulation (exempelvis fyra, kanske sex), kan det vara en god idé att fylla de som inte ständigt används med något lämpligt. En sak som är mycket bra att ha till hands är motgift (125 - högre styrka än ett behöver du knappast). Själv brukar jag förvara en flaska motgift i varje persons vänstra bältesficka, jämte ett vattenskinn (så småningom får man fatt i så många att alla har varsitt). Andra drycker som kan vara väldigt bra att ha är starka hälsodrycker (?2), energidrycker (?451) och rentav manadrycker (?655). Manadrycken ger för övrigt bra träning att förbereda, då den är den svåraste formel en präst kan häva ur sig. Är ens grupp inte lika stark som du är girig, kan du om du vill röra dig obehindrat droga laget med styrkedrycker. För att detta ska vara praktiskt bör du dock ha vältränade präster. Långt fram i spelet brukar mina gäng vara konstant höga på styrkedrycker, om jag inte tränat upp dem att bli tillräckligt starka ändå (se bilden). Det är dessutom ett ypperligt sätt att ge prästerskapet övning, för att inte tala om hur mycket lättare det kommer kännas som att dina vapen tränger ned i köttet på dina fiender sen.
Är du osäker, behåll gärna båda en tid och prova dig fram till vilket du trivs bäst med. Många av de bästa vapnen kräver att dess användare uppnått en viss färdighet innan han kan använda dess fulla potential. Skulle du få fatt i de vapen Daroou och Linflas håller sig med på bilden i föregående stycke, kan du tryggt behålla båda - mycket bättre vapen än "The Inquisitor" och "Hardcleave" lär du få svårt att finna. Daroous beredskapsvapen "Vorpal blade" (det som ser ut litet som en råtta) är ett annat ljuvligt vapen, som biter på ickemateriella varelser. "The Firestaff" vore direkt dumt att inte ta med sig, när man väl funnit den.
Använd det utrymme som finns. Slåss du mot en seglivad stenhög, spring förbi den och måtta ett slag i farten. Rörlig krigsföring är främsta anledningen till att jämt se till att lasten är väl fördelad i gruppen och att ingen drar ner tempot (se Allmänna råd). Behovet av snabbhet märker man allra bäst när man slåss med snabbare fiender, exempelvis maskar eller riktigt dödliga bestar, till exempel eldsprutande drakar.
Det finns vissa situationer då en massa springande inte är patentlösningen. Är du bekväm av dig, kan du nämligen ta hjälp av dörrarna för att ta kål på dina ovänner. Stäng dörren när fienden står i dörröppningen, och puckla på honom med allt du har (du vill ju trots allt inte ta onödigt mycket stryk själv när du nu blockerar framfarten). Har du en "magical box" du vill avvara, kan det vara praktiskt att frysa fienden i dörren, så han inte försöker fly. Det här sättet är mest motiverat då man slåss mot stenjättar (på vilka magi inte verkar bita). Det finns ett par på plan sju (utöver väktarna) som det är väl värt att ta kål på med den här metoden; när man är klar belönas man med ett vasst handvapen. Men att använda metoden för att mosa screamers, mumier, troll och dylikt sätter bara käppar i hjulet för din träning. Du vill väl inte ha klena krigare? :-)
Riktigt snabba fiender, då främst de giftiga (getingar och gröna drakar), bekämpas lättast med eldklot, och helst på behörigt avstånd. Visserligen får dina krigare ingen övning av det, men de dör heller inte av det. Även tentakler kan det vara bekvämt att bränna bort innan de blivit för närgångna. Givetvis kan man begagna sig av giftmoln (?31) och giftklot (?51), men personligen trivs jag bäst med eldkloten (?44). :-) Om du trots mina förmaningar föredrar att snabbt och lätt ta kol på en stenhög i en dörröppning, kan man gott passa på att slänga ett mäktigt giftmoln på den i samma veva.
Kraftsamla på en fiende i taget, såvida du inte står på behörigt avstånd och låter magikerna jobba (då spelar det ju ingen roll vem som får sig en slev av skopan - allt som rör sig ska ju ändå dö en dag... :-)
Det här är förmodligen det viktigaste att lära sig för att komma någon vart i spelet - det handlar ungefär om att kunna gå och tugga tuggummi samtidigt. Eller, närmare bestämt: att springa samtidigt som man slåss, kastar trollformler eller plockar upp saker. Ett roligt alternativ om ni är två, är att spela tillsammans: en sköter tangentbordet (förflyttningar), den andra musen. Det tar oftast ett tag att bli samspelta, men väl där har man riktigt roligt.
Ett bra sätt att inte bli överraskad av fiender när du rör dig genom grottans gångar, är att kika runt hörn. Det är inte svårt, men tar ett tag att vänja sig vid. I stället för att gå rakt fram tills gången svänger, vrida sig nittio grader och fortsätta rakt fram, gör så här: gå nästan ända fram till svängen, vrid dig nittio grader. Nu ser du en liten bit av vad som väntar runt hörnet! Om kusten är klar, ta det sista steget åt sidan och fortsätt framåt i gången. Detta är ingen garanti för att se alla fiender som lurar bakom nästa krök, men det fungerar i säkert nio fall av tio! Är ni två som spelar, bör ni vara försiktiga med att kasta eldklot när det svänger mycket... ...man blir så lätt osams. ;-)
På vissa banor finns det osynliga gränser, som grottans olika kryp inte passerar. Jag skulle förmoda att det beror på att spelet använder en palett om sexton färger, och att somliga fiender har paletter där vissa färger skiljer sig. De blå trollen skulle till exempel inte gå så bra ihop med maskarna, tentaklerna eller ögonen. I vilket fall som helst, kan detta användas till ens fördel. Vet du var en dylik gräns ligger, kan man lätt undfly fienden genom att helt sonika själv passera den. Man kan till exempel ta sig en tupplur, hoppa fram ett steg, slåss en stund, backa och sova en stund till. :-) Värt att veta är också att inga kryp kan gå i trappor eller trilla ner genom falluckor (på nivå tre kan man dock ta kål på fiender genom att öppna en fallucka under dem. Ger jättedålig träning ;-).
Laget förflyttar sig aldrig snabbare än den medlem som går saktast. Texten "LOAD" i inventariemenyn är grå så länge en personen inte sackar på grund av den last han bär, gul när lasten överstiger ungefär två tredjedelar av kans bärkraft och röd när han är för tungt lastad. Sträva efter att att alltid hålla lasten i den grå zonen. Du har allt att vinna på att vara lättrörlig, då det i nio fall av tio är ditt största övertag mot dina fiender. Lastkapaciteten står i proportion till personens styrka ("STRENGTH") och minskar när energin ("STAMINA") understiger halva stapeln. Låter du energistapeln gå i botten kommer all aktivitet som drar energi dras av hälsostapeln i stället. En persons styrka går att öka med styrkedrycker (?451).
Det är bättre att göra magiskt ljus än att kånka på tunga facklor. Att bära tungt ger ingen träning (i det här spelet i alla fall), men att haspla trollformler gör det. Dessutom finns det så många bättre saker att kånka på, exempelvis mat, vatten och tunga rustningar på kroppen.
Äta bör man, annars dör man. Inte fort, men visst kan det ske. När mat och vatten börjar tryta (staplarna går över i den gula/röda zonen), börjar energi och hälsa sjunka. Något egentligt behov av att äta eller dricka föreligger dock inte förrän den gula zonen nåtts. Eftersom man inte kan bli mer mätt än mätt har man ingen anledning att äta mer än tills man är nästan mätt (detta maximerar utnyttjandet av matens energivärde, så att säga). Motsvarande gäller vatten. Befinner man sig dock på ett ställe med obegränsade resurser mat/vatten (exv slutet av bana fyra/godtycklig brunn), kan man dock äta sig både mätt och övermätt utan att skämmas över det. Någon fetma lär du inte råka ut för, i alla fall.
Om du vet med dig att du inte löper någon som helst risk i en närstrid, och den drar ut på tiden, finns det ett sätt att få det att gå fortare. Ta fram inventarielistan och fortsätt slåss. Vips, går tiden mycket fortare!
Trädörrar utan tvärslåar och kikhål går alltid att slå sönder med svärd/yxor, eller att bränna bort med ett saftigare eldklot (styrka två eller högre). Dörrar som kan öppnas med knapp bör man inte förstöra, då man kan ha nytta av att gömma sig bakom dem. Det är svårt att göra om man slagit upp ett stort hål i dem. :-)
Det finns i min mening två bra grundupplägg. Det första (och sannolikt vanligaste) är att välja in dina krigare först, därefter magikerna. På detta sätt kommer det främre ledets handlingar styras av de två vänstra ikonerna, det bakre av de två högra. Min favorituppställning är den andra: att först välja in en magiker, därefter dina två krigare och sist din andra magiker. På detta vis kommer de båda vänstra ikonerna styra de båda lagmedlemmarna på vänster sida, de högra dem till höger. De småskisser jag lagt in under rubrikerna "Beting" avser denna senare uppställning.
Att ha koll på vem som står på vilken sida kan visa sig livsavgörande i kritiska situationer. Det händer titt som tätt att ett av grottans monster ställer sig på ena, säg vänstra sidan av gången, och att då ödsla sina sista krafter på att slunga iväg ett eldklot som passerar obemärkt på den högra sidan kan vara vad som avgör en strid till din fiendes fördel. Så, oavsett vilken uppställning du väljer och oavsett hur du flyttar om folk allteftersom: försök hålla reda på vem som står var när det är relevant.
Nå, hur ska man välja sitt lag? Tja, spelet går att klara oavsett vilket lag du väljer, det blir bara olika svårt. Så vad ska man då prioritera när man väljer ut sina hjältar? Själv brukar jag prioritera styrka högst. Starka hjältar orkar bära mycket. I andra hand kan man titta på hälsa och mana, övriga egenskaper är mer eller mindre ointressanta, om man ändå tänker reinkarnera sina hjältar. Reinkarnering innebär att de kunskaper hjältarna har översätts till högre egenskapsvärden. Detta förfarande gör att det blir litet besvärligare i början, men bra mycket bättre i längden. Tänker man däremot bara återuppliva folket som de var, kan man kika litet på hur duktiga de är som magiker och präster, kanske också krigare. Finessen med reinkarnering är egentligen att de både får bättre värden från början, samtidigt som man själv får träna upp dem till den nivå de ursprungligen haft och i samma veva göra dem ännu mycket starkare och tåligare.
De flesta hjältarna har en del inventarier med sig i frysboxen. Det mesta (kläder, mat etc) är helt ovidkommande, men det finns faktiskt ett litet fåtal guldkorn i samlingen:
Med hjälp av repet kan man klättra ner i falluckor utan att skada sig (ett rysligt bra sätt att undfly förföljare). Förvisso finns det ett till rep, men det ligger långt ner i grottornas mörker (på nivå tolv), vilket är väl sent för att det ska hinna komma till någon egentlig nytta i spelet. Kanske ännu större nytta än att utan skada kunna ta sig ned i falluckor (det brukar finnas litet mat och styrkedrycker som plåster på såren för de nedtrillade -- omtänksamt av lord Chaos), är att man kan använda repet för ninjaövning, även utan ett hål att ta sig ned i. Ger synnerligen rapp och effektiv övning för ganska få musgrepp.
Den som bär månstenen kring halsen, kan lagra tre extra enheter mana. Somliga av krigarna (t ex Stamm Bladecaster, Halk the Barbarian) kan inte lagra mana alls, vilket gör att det är bra mycket besvärligare att öva upp deras magi/prästerskaps-förmågor. Förvisso finns det fler liknande hjälpmedel längre ner i grottorna, men bäst är att kunna träna alla redan från början.
Med en Cloak of Night svept kring halsen höjs ens dexterityvärde med åtta, vilket kan vara trevligt, men knappast livsavgörande.
Flaskor är bra att ha när man tränar upp sina präster, men betydelsen av dessa är ringa - redan halvvägs in på plan två börjar det dyka upp flaskor.
En uppenbar nackdel med nischen dessa djur funnit (att bo i en packe stenar och bita den mörke härskarens fiender) är att man måste dra med sig dessa stenar överallt, och då blir man inte snabbfotad. Liksom alla andra fiender förföljer stenhögen dig, som den trognaste hund, vart du går, men snabbt går det rakt inte. När du väl bemästrat avancera-skalpera-retirera-slåssmera-tekniken, lär stenhögarna inte besvära dig nämnvärt.
Då och då, främst när flera fiender rör sig i klump, händer det att de inte står på den halva av den ruta de står på närmast dig, vilket du kan dra fördel av. Då är det nämligen som så att de inte når att bita eller puckla på dig, men du når fullt tillräckligt för att ge dem en omgång, innan de hunnit omarrangera sig, och i sin tur tagit sig an att möblera om dig.
Detta är ett välkommet hjälpmedel för den klene magikern/prästen; den riktigt klene magikern/prästen kan meditera över sin okunskap tills han/hon blivit något visare och plötsligt kan räkna sig i prästernas led. Utöver detta tillför den en enhet mana hos den som håller den i sin högra hand.
Utöver det faktum att denna artefarkt behövs i det problem som knåpats till i detta rum, kan det vara praktiskt att kånka med den till nivå sex. Förvisso finns det en till på vägen dit, men väl där har man gärna en. Efter det kan man gott slänga bort den.
Hade man tänkt klara spelet, kan den här vara bra att ha med sig. Du blir inte av med den förrän du trängt ner till nivå sju.
Framåt slutet av banan finns ett mycket trevligt rum. Här har du nämligen intet mindre än en oändlig tillgång på mat! Och inte nog med det, dessutom är det en lika oändlig resurs träningspartners att öva upp sina krigare mot. Det rör sig nämligen om intet mindre än en plats där screamers återföds på ditt kommando, precis hur många gånger du vill. För att kalla fram en ny screamer, lämnar du rummet med gallerdörren öppen bakom dig, knallar tillbaka till den trädörren strax intill och väntar tills du hör gallret slå igen av sig självt. Nästan ofelbart kommer du nu hitta en eller ett gäng screamers i rummet. Middagen är serverad! Öva flitigt.
Allra sist på banan möter du en klen stackare till mumie som fångats mellan tre väggar och ett hål i golvet. Precis vad som helst tar kål på honom, men i samma stund han går sitt öde till mötes, väcks en mindre armé bitska maskar. Bästa sättet att få bukt med dem är att sakta retirera bakåt genom grottsystemet under tiden du låter dem känna att de lever; strax innan mumien har du ett litet rum där du kan förvilla dem, men se till att inte fångas mellan två gäng maskar. Om de kommer tätt, kan det vara lämpligare att fortsätta reträtten bakåt -- i värsta fall kan du gå ända tillbaka till trädörren där du föder upp maskar; rummet bakom är inte bara rymligt, det erbjuder dessutom möjligheten att släppa in ett gäng motståndare åt gången.
Utöver dessa kryp får du en liten tjuvtitt på fiender som komma skall; dels stöter man ihop med en geting ungefär samtidigt som de förska maskarna börjar dyka upp, dels en ond ande. Om du inte dragit lärdom av rullarna du fann i slutet av föregående nivå, kan det vara svårt att bli av med den senare - han bryr sig inte så mycket om stängda dörrar. Eftersom jag är en snäll och god människa, trots att jag är teknolog, berättar jag dock gärna att formeln 152 gör susen. Getingen kan också vara irriterande, eftersom den rör sig ungefär lika snabbt som du själv, men ett par goda träffar med något vasst vapen eller ett trevande eldklot (?44) röjer honom ur vägen.
Pilbågen och de guldbynt du stöter på kommer du få bruk för.
Den förvillande söta draken med de stora öronen är en snabb rackare som svävar omkring en bit ovanför marken, helt oberörd av eventuella falluckor inunder. Även om dessa djur, i likhet med maskarna, måste titta på dig för att kunna bita, har du ingen större nytta av den vetskapen på den här nivån, eftersom de huvudsakligen dyker upp i utrymmen som antingen är trånga eller där din egen rörlighet är begränsad. Emellertid är de ena tämligen lättskrämda krakar, och skulle det knipa och du behöver ta till reträtt, jagar du dem enkelt på flykten för en liten stund med ett par hornstötar eller några klämmiga stridstjut. Även om det på detta sätt går att skrämma iväg dem en bit så du hamnar utom räckhåll för deras bett men de fortfarande är inom räckhåll för dina eldklot, knivar, pilar med mera, föredrar jag själv att läxa upp dem i närstrid -- på så vis riskerar man inte att missa dem -- som sagt rör de sig fort och därtill en smula oberäkneligt. Pucklar man bara på med allt man har, brukar de ge med sig, och står man ansikte mot ansikte med dem, ska man vara bra klantig för att missa med ett eldklot.